Како играти Мастерминд

Posted on
Аутор: Peter Berry
Датум Стварања: 14 Август 2021
Ажурирати Датум: 1 Јули 2024
Anonim
Настольная игра  mastermind.Властелин разума
Видео: Настольная игра mastermind.Властелин разума

Садржај

У овом чланку: Играње МастерминдОптер за методички приступРеференцес

Мастерминд је права загонетка у којој играч покушава погодити шифру коју је изабрао његов противник. У основи, то је игра на плочи која се такође може играти са папиром и оловком, али је сада доступна путем интернета, па чак и доступна на мобилним апликацијама. Такође можете да играте Мастерминд са папиром и оловком ако немате игра на плочи или онлајн игра.


фазе

Део 1 Играња мастерминд-а



  1. Један од играча мора да изабере код. На једном крају плоче за игре наћи ћете низ рупа, постављених иза уклоњиве заштите тако да их лица играча не виде. Особа која прави код нагађа тајно поставља обојене комаде у редоследу који жели. Ово је шифра коју ће његов противник морати да погоди.
    • Ако играте на мрежи, за овај корак се брине рачунар.
    • Играч који одлучи код мора поставити комад у сваку рупу. Има право неколико пута да стави исту боју. На пример, он може да уради следећу комбинацију: зелен, жут, жут, плава.


  2. Играч који погоди код затим испроба прву комбинацију. Ово је једини играч у интернетским верзијама и мора покушати погодити код. Сједећи насупрот игри, он поставља обојене пепе у најближи ред рупа.
    • На пример, он може да уради следећу комбинацију: плава, поморанџа, зелен, љубичаста (Ваш Мастерминд може имати више од четири рупе или различите боје).



  3. Затражите од играча који је направио код да напише вашу прву комбинацију. Поред сваког "испитног реда" налази се ред с истим бројем рупа. Овде постављамо мале беле и црвене печенице (или беле и црне, зависно од верзије игре). Играчу који је направио шифру упућује се да противнику каже тражење кореспонденције између ове комбинације и кода. Мора бити искрен и увек постављати пепеље на следећи начин:
    • сваки мали бели песак је певач праве боје, али погрешно постављен,
    • сваки црвени певач (или црни) је пијун праве боје и добро постављен,
    • редослијед малих црно-бијелих пауна не мора нужно одговарати редослиједу комбинације.


  4. Учите са примерима. У доњим примерима, погодак кода бира комбинацију жуто жуто зелено плаво. Играч одговоран за погодак предлаже плава наранџасто зелена љубичаста. Други мора погледати комбинацију да би одредио који индексни бројач ће морати да постави:
    • залагаоница # 1 је плава. У коду је пуно плаве боје, али не на првој позицији. То одговара малом белом пешку,
    • залагаоница # 2 је поморанџа. У коду не постоји наранџаста боја, тако да не стављајте ниједан индексни пион,
    • залагаоница # 3 је зелен. На коду је пуно зеленог, на трећем месту. То одговара малом црвеном пешку (или црном),
    • залагаоница # 4 је љубичаста. У коду нема љубичасте боје, тако да не стављајте ниједну залагаоницу.



  5. Поновите за следећи ред. Играч који мора погодити код сада зна још мало. У примјеру који смо управо видели, добио је белу пешку, црвену пешку и две празне рупе. Од четири пешака које је одабрао на старту, један је добар у комбинацији, али заузима други положај, други је већ на правом месту, док се два не појављују у оделу. Након тренутка размишљања, играч предлаже другу комбинацију на следећем ретку:
    • овог пута играч предлаже плава жута наранџаста ружичаста,
    • лице играча провјерава овај нови приједлог: плава се појављује, али не на правом месту, жут појављује се на правом месту, алипоморанџа и тхе розе не појављују се,
    • Играч који одабере код мора стога ставити бијели пешки индекс и црвени пешки индекс.


  6. Наставите. Устрајте на томе док се код не дешифрује или нема више редака за понудити комбинације. Играч формира нове комбинације сваки пут из информација које је добио у претходним рундама. Ако успе да пронађе код у правом редоследу, он осваја игру. Ако испуни све редове без претпоставке, његов противник ће победити.


  7. Репродукујте преокретањем улога. Ако играте две, окрените плочу с играма тако да особа која измисли шифру је та која би је требала погодити у претходном делу. На овај начин сви покушавају погодити шифру.

Део 2 Изабрати методички приступ



  1. Започните постављањем четири идентична дела. Новинар Мастерминд-а убрзо сазнаје да предлог који плаћа пуно белих, црвених или црних пешака не мора нужно да га победи брзо, јер индексне залагаонице можете тумачити на различите начине. Али ако започнете стављањем четири идентична дела (на пример плава плава плава плава), одмах ћете знати боје које треба ставити.
    • Ово није једина стратегија игре Мастерминд, али ова је једноставна. Међутим, неће бити од велике користи ако ваша верзија игре има више од шест различитих боја.


  2. Да бисте одредили боје, поставите их две по две. Следеће комбинације формирајте са два пара боја, почевши од два дела боје коју сте претходно предложили. На пример, после плава плава плава плава, започните следеће комбинације са плаво плава коју ћете употпунити другом бојом, све док не успете да одредите све боје присутне у коду. Ево неколико примера.
    • Плава плава плава плава : нема индекса залагаонице. И даље ћемо стављати плаву.
    • Плаво плаво зелено зелено : бели пешачки индекс. Сада знамо да код има зелену пешку и да се налази у једној од рупа на левој страни.
    • Плаво плава ружичаста ружичаста : пешки црвени или црни. Тамо видимо да код има ружичасту пешку, у једној од рупа десно.
    • Плаво плаво жуто жуто : бели пешачки индекс и црни. Постоје два жута дела у коду, једно са леве стране и друго са десне стране.


  3. Да бисте поставили боје у правом редоследу, користите логику. Када имате четири трага, тачно знате које се боје појављују у коду, али не и којим редоследом. У нашем примеру кода треба да буде зелена, ружичаста, жута и жута. Пошто сте претходно сваку комбинацију поделили на два пара, добили сте трагове о положају комада, који ће вам омогућити да дешифрујете код у једном до три покушаја.
    • То знамо у комбинацији зелено жуто ружичасто жуто, лева и десна половина садрже добре пепеље, али зна се да резултат који добијемо садржи два црвена или црна наговештаја и два бела певача, дакле половину (тако да морамо да разменимо бр. 1 и # 2 или # 3 и # 4).
    • Трудимо се жуто зелено жуто ружичасто и добили су четири црвене или црне трагове: код се дешифрује.